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2008年10月29日,国家税务总局公布,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。该法规一经公布,立刻在网络界引起轩然大波。根据研究机构艾瑞咨询的统计,在中国,虚拟货币交易规模已达100亿元,主要交易品是网络游戏中的金币、道具和财产所有权等,其中Q币占到约45%的市场份额。2008年前三季度,在全球经济陷入衰退的背景下,与“第二人生”类似的虚拟世界公司仍然吸引了全球494亿美元投资;在IT研究咨询公司Gartner最近排出的“未来三年最值得关注的十大技术”里,虚拟化技术名列第一。 知名虚拟世界行业分析公司Kzero公布的调查数据显示,20岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流。事实上,许多青少年虚拟世界的流量都远远超过“第二人生”及热门网游“魔兽世界”,截至2008年8月,全球针对青少年市场的虚拟世界已超过150个,4个月内增长了近50%。业内人士表示,尽管全球经济进入衰退,青少年虚拟世界仍然是该领域最有潜力的市场。 1.国外虚拟世界的发展 “企鹅俱乐部”(Club Penguin)是一个面向6-14岁儿童的虚拟世界,类似于儿童版的Myspace或者Facebook,在这里,每个孩子都化身一只可爱的小企鹅,有一间自己的圆顶小石屋。虽然用户可以免费参与这个游戏,但是只有付费用户才能在游戏中排名、享受特殊功能或者购买游戏装备,比如为自己的企鹅化身添置家具等。该网站很少进行市场营销,但是通过在儿童之间的口口相传,成立后不到两年,就拥有了1200多个活跃用户,其中单靠70多万个付费用户每月就有540万美元入账。2007年8月,迪士尼以7亿美元的代价收购了“企鹅俱乐部”。此外,迪斯尼还基于电影《加勒比海盗》和超凡小仙子(Disney’s Fairies)系列角色创建了相关的虚拟世界。在DisneyFaireis.com里,女孩子可以设计自己的仙女化身,并为她们装饰家居。
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